Miinaharava on peli, jossa voittaa päättelemällä. Kentän alla on piilossa miinoja, ja jokainen avattu numero kertoo, montako niistä on ruudun ympärillä. Kun luet numeroita oikein, löydät turvalliset ruudut ilman yhtään arvausta suurimman osan ajasta.
Näin miinaharavaa pelataan
Tavoite on avata kaikki ruudut, joiden alla ei ole miinaa. Miinoja ei tarvitse merkitä, mutta liput auttavat pitämään kirjaa päätelmistä. Peli päättyy heti, jos avaat ruudun, jonka alla on miina.
- Avaa ensimmäinen ruutu. Täällä ensimmäinen klikkaus on aina turvallinen: miinat arvotaan vasta sen jälkeen, ja klikattu ruutu naapureineen jätetään tyhjäksi. Kenttään aukeaa siksi aina alue.
- Lue numerot. Numero 1 tarkoittaa, että ruudun kahdeksasta naapurista tasan yhdessä on miina. Numero 3 tarkoittaa kolmea miinaa, ja niin edelleen. Tyhjä avattu ruutu tarkoittaa nollaa, ja peli avaa sen naapurit automaattisesti.
- Merkitse varmat miinat lipulla. Jos numeron ympärillä on yhtä monta avaamatonta ruutua kuin numeron arvo, ne kaikki ovat miinoja.
- Avaa varmasti turvalliset ruudut. Kun numeron ympärille on jo merkitty yhtä monta lippua kuin numero kertoo, muut sen naapurit ovat turvallisia. Klikkaa numeroa, niin peli avaa ne kerralla (yhteisavaus).
- Toista, kunnes kenttä on tyhjä. Kello pysähtyy, kun viimeinen turvallinen ruutu aukeaa. Paras aika tallentuu sivupalkin ennätyslistaan.
Tarkemmat säännöt, kuvat ja erikoistilanteet löydät sivulta miinaharavan säännöt.
Vaikeustasot ja miinojen tiheys
Pelissä on samat kolme tasoa kuin Windowsin klassisessa versiossa. Vaikeus ei kasva vain kentän koon mukana: tärkeämpi luku on miinojen osuus kaikista ruuduista. Mitä tiheämmässä miinat ovat, sitä useammin numerot jättävät tilanteen auki ja joudut arvaamaan.
| Taso | Kenttä | Miinoja | Ruutuja | Miinatiheys |
|---|---|---|---|---|
| Aloittelija | 9 × 9 | 10 | 81 | 12,3 % |
| Keskitaso | 16 × 16 | 40 | 256 | 15,6 % |
| Vaikea | 30 × 16 | 99 | 480 | 20,6 % |
Oma kenttä -valinnalla voit tehdä kentän, jonka leveys on 5–40, korkeus 5–30 ja miinoja enintään ruutujen määrä miinus kymmenen. Hyvä harjoituskenttä on esimerkiksi 20 × 12 ja 35 miinaa: tiheys on 14,6 %, eli hieman keskitasoa helpompi, mutta kenttä on leveämpi.
Puhelimella leveä 30 × 16 -kenttä käännetään automaattisesti pystyyn (16 × 30), jotta ruudut mahtuvat näytölle. Miinoja ja ruutuja on silti yhtä paljon.
Arvausvapaa tila
Tavallisessa miinaharavassa miinat arvotaan sattumanvaraisesti. Siksi osa kentistä sisältää kohtia, joissa numerot eivät riitä ratkaisuun, vaan on pakko arvata. Vaikealla tasolla näin käy usein.
Kun valitset Arvausvapaa kenttä, peli arpoo kentän ja ratkaisee sen itse ennen kuin näet sitä. Jos ratkaisija jää jumiin, kenttä arvotaan uudelleen, enintään 400 kertaa. Saat siis kentän, jonka voi selvittää pelkillä numeroilla. Ennätyslistassa tällaiset ajat on merkitty sanalla ”arvausvapaa”, koska ne eivät ole suoraan verrattavissa tavallisiin aikoihin. Taustaa tilasta kerromme artikkelissa arvausvapaa miinaharava.
Mitä numerot kertovat
Jokainen numero on pieni yhtälö. Se koskee vain ruudun kahdeksaa naapuria, ei mitään muuta osaa kentästä. Reunalla naapureita on viisi ja kulmassa kolme, mikä tekee reunoista ja kulmista usein helpompia päätellä.
Ratkaisu syntyy, kun vertaat kahta vierekkäistä numeroa. Esimerkiksi rivi 1-2-1 seinän vieressä kertoo aina saman asian: miinat ovat ykkösten kohdalla, ja kakkosen kohdalla oleva ruutu on turvallinen. Tällaisia toistuvia kuvioita on kymmenkunta, ja ne kannattaa opetella ulkoa. Kokoamme ne kuvien kanssa sivulle miinaharavan kuviot.
Ohjaimet hiirellä, näppäimistöllä ja kosketuksella
| Toiminto | Hiiri | Näppäimistö | Kosketus |
|---|---|---|---|
| Avaa ruutu | Vasen painike | Enter | Napautus |
| Lippu päälle tai pois | Oikea painike | F tai L | Pitkä painallus tai Lippu-tila |
| Yhteisavaus | Klikkaa numeroa tai molemmat painikkeet | F avatun numeron päällä | Napauta numeroa |
| Liiku kentällä | – | Nuolinäppäimet | – |
| Uusi peli | Hymiö | Välilyönti pelin päätyttyä | Hymiö |
Ruudut ovat painikkeita, joten peliä voi pelata myös ruudunlukijalla: jokainen ruutu kertoo rivin, sarakkeen ja sisältönsä. Lisää mobiilipelaamisesta sivulla miinaharava puhelimella.
Ensimmäinen peli vaihe vaiheelta
Katsotaan pientä esimerkkiä. Kenttä on viisi ruutua leveä, ja ensimmäinen klikkaus on avannut sen kaksi alinta riviä. Ylärivin viisi ruutua ovat vielä kiinni.
Aloita reunasta. Vasemman reunan ykkönen näkee vain kaksi avaamatonta ruutua, ja niissä on yksi miina. Sen oikea naapuri, toinen ykkönen, näkee samat kaksi ruutua ja lisäksi keskimmäisen. Koska sen ainoa miina on jo noissa kahdessa, keskimmäinen yläruutu on turvallinen. Oikealta katsottuna päättely on sama.
Nyt kakkonen ratkeaa. Sen kolmesta yläruudusta keskimmäinen on turvallinen, joten kaksi muuta ovat miinoja. Kun ne on merkitty, reunojen ykköset ovat saaneet miinansa, ja kulmaruudut ovat turvallisia.
Näin miinaharava etenee: jokainen päätelmä paljastaa uusia numeroita, jotka mahdollistavat seuraavan päätelmän. Kun kenttä jumittuu, katso toista reunaa. Tavallisesti sieltä löytyy uusi aloituskohta.
Miksi numerot ovat eri värisiä
Numerot on värikoodattu, jotta niitä ei tarvitse lukea yksi kerrallaan: sininen 1, vihreä 2, punainen 3, tummansininen 4, ruskeanpunainen 5, turkoosi 6, musta 7 ja harmaa 8. Värit noudattavat Windowsin klassista miinaharavaa, joten moni tunnistaa kuviot jo värien perusteella. Tummensimme sävyjä hieman, jotta ne erottuvat harmaalta pohjalta riittävällä kontrastilla myös heikkonäköisille.
Muunnelmia klassisesta pelistä
Perussäännöt taipuvat moneen muotoon. Kuusikulmaisessa miinaharavassa jokaisella ruudulla on kuusi naapuria, kolmioruudukossa kaksitoista. Kolmiulotteisissa versioissa kenttä on kuution pinta tai kokonainen kuutio. Linux-käyttäjät tuntevat GNOME Minesin ja KMinesin, ja tekstipohjainen Freesweep toimii jopa komentorivillä. Tällä sivustolla pidämme kiinni klassisesta neliöruudukosta, mutta Oma kenttä -valinnalla voit muuttaa kentän muodon ja tiheyden mieleiseksesi.
Lyhyesti pelin taustasta
Miinaharavan tunnetuin versio on Microsoftin. Sen kirjoittivat Robert Donner ja Curt Johnson, ja se ilmestyi vuonna 1990 Windows Entertainment Pack -kokoelmassa. Windows 3.1:n mukana vuodesta 1992 alkaen peli levisi miljooniin koneisiin. Idea on vanhempi: jo vuonna 1983 ilmestyi ZX Spectrumille Ian Andrew’n Mined-Out, jossa kuljettiin miinakentän läpi numeroiden avulla. Koko tarina on sivulla miinaharavan historia.
Nykyään pelillä on kansainvälinen kilpailuyhteisö. Nopeimmat pelaajat selvittävät vaikean tason alle 30 sekunnissa, ja maailmanennätys on 26,59 sekuntia. Ennätykset ja niiden mittaustavat on koottu sivulle miinaharavan ennätykset.
Opi lisää
- SäännötNumerot, liput, nollaruudut ja voittaminen kuvien kanssa.
- StrategiaMistä aloittaa, miten pelata nopeasti ja tehokkaasti.
- Kuviot1-1, 1-2, 1-2-1 ja 1-2-2-1 selitettynä.
- ArvaaminenKun on pakko arvata, laske todennäköisyydet.
- HistoriaMined-Outista Windowsiin ja kilpapeliin.
- EnnätyksetMaailmanennätykset, 3BV ja oma kehitys.
Usein kysytyt kysymykset
Onko miinaharava ilmainen?
On. Peli toimii suoraan selaimessa, eikä se vaadi rekisteröitymistä, latausta tai maksua. Sivulla ei ole mainoksia.
Voiko ensimmäinen klikkaus osua miinaan?
Ei voi. Miinat arvotaan vasta ensimmäisen klikkauksen jälkeen, ja klikattu ruutu sekä sen kahdeksan naapuria jätetään aina tyhjiksi. Siksi peli alkaa aina avautuvalla alueella.
Miten lipun saa puhelimessa?
Pidä sormea ruudun päällä noin 0,4 sekuntia, niin ruutuun tulee lippu. Toinen tapa on painaa Lippu-painiketta, jolloin jokainen napautus asettaa tai poistaa lipun.
Mitä arvausvapaa tila tarkoittaa?
Arvausvapaassa tilassa peli arpoo kentän uudelleen niin kauan, että sen voi ratkaista alusta loppuun pelkällä päättelyllä. Arvaamaan ei tarvitse joutua kertaakaan.
Tallentuvatko ennätykseni?
Viisi parasta aikaa jokaiselta vaikeustasolta tallentuu oman selaimesi muistiin (localStorage). Tiedot eivät lähde palvelimelle, ja ne häviävät, jos tyhjennät selaimen tiedot.